Los mundos virtuales llevan aplicándose en el ámbito educativo desde los años 90. En la actualidad algunas universidades y centros utilizan Second Life para situarse a la vanguardia en el mundo de la educación virtual.
Ahora Facebook ha dado un nuevo impulso al desarrollo de los entornos virtuales con la decidida apuesta por el metaverso que ha anunciado recientemente Mark Zuckerberg. El gurú de las redes sociales acaba de invertir 1.000 millones de euros en su investigación y desarrollo. Y lo primero que se preguntan los profesionales de la educación más avanzados es cómo va a integrarse este nuevo paradigma en el ámbito de la enseñanza.
La pandemia del coronavirus ha marcado un antes y un después en la aplicación de la tecnología para la educación a distancia. Y, en muchos casos, por la falta de planificación, la experiencia no ha sido del todo positiva. Ahora entra en escena el concepto del metaverso y se abre una nueva puerta al desarrollo de la enseñanza por vía digital.
Metaverso es la nueva palabra de moda, pero comprender su significado no es fácil. Todo lo “meta” es complicado. Vamos a intentar explicarlo de manera sencilla.
¿Qué es el metaverso?
El metaverso es la interacción que surge del contacto entre diferentes universos virtuales. Por ejemplo, todos los jóvenes interactúan de manera habitual en varios mundos virtuales: en redes sociales, en videojuegos online como Fortniteo Minecraft, o en la plataforma educativa de Second LifeLearning, entre otros. Cada uno de ellos son universos más o menos complejos en los que tienen una vida académica y social, diferentes avatares, un historial de actividades y experiencias, objetos y trofeos ganados o comprados con dinero real o virtual, etc.
Con el surgimiento de múltiples entornos virtuales se ha creado ya un masivo universo paralelo en el que la diversidad de plataformas aumenta de manera progresiva la fragmentación de las experiencias. Y este es el hueco que viene a llenar el metaverso: el trasvase de la vida y registro de los usuarios entre diferentes plataformas y universos, tanto los virtuales como el real.
Por ejemplo, ofrecer la posibilidad de transferir con facilidad los datos de una aplicación de seguimiento de la actividad física a otra, conservando así nuestros registros o récords.
La revolución del Blockchain, también en la educación
Para esto será necesario avanzar mucho en la estandarización de protocolos de comunicación entre universos y en el desarrollo de la tecnología de cadena de bloques de confianza (Blockchain), la misma que hace posible las transacciones con bitcoin y otras criptomonedas. Con ella es posible realizar transacciones seguras en un entorno y asegurarnos de que el objeto o servicio comprado también existe en los demás.
Facebook quiere cambiar la funcionalidad de su web principal y convertirse cada vez más en un entorno virtual (VR) que permita interactuar entre diferentes universos. Si bien el proyecto está pensado sobre todo para relaciones personales y comerciales, Zuckerberg ya ha puesto el foco en su aplicación educativa. La iniciativa Meta Immersive Learning quiere mejorar sus contenidos formativos en tres aspectos fundamentales:
- Dando herramientas y formación a los creadores de este tipo de contenido
- Investigando nuevos modelos de aprendizaje inmersivo
- Apoyando el diseño de dispositivos más económicos y con más prestaciones
¿En qué beneficia esto a la educación?
Desde la invención en 1994 del lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language), los mundos virtuales en entornos tridimensionales han sido utilizados para la mejora del aprendizaje.
En la actualidad, todos los docentes y estudiantes emplean en su día a día diversas herramientas digitales: para las clases en línea, para compartir materiales o para hacer test, entre otras actividades. En algunos casos ya se está apostando por soluciones avanzadas como el uso de la realidad aumentada dentro del aula presencial, que permite que los alumnos puedan acceder a contenidos virtuales durante la clase a través de unas gafas de realidad aumentada. Por ejemplo, visitar el interior de un espacio histórico en una clase de historia del arte.
Esta diversidad de tecnologías presenta un problema práctico. A menudo son herramientas incompatibles entre ellas, lo que dificulta la transferencia de contenidos y datos de forma ágil.
El metaverso facilitará la integración dentro de la experiencia educativa de las prácticas en entornos virtuales en las que alumno y profesor pueden interactuar como en un aula presencial. Esta aplicación de la realidad virtual ya se está utilizando con éxito en la enseñanza de ciencias de la salud, por ejemplo en la realización de intervenciones quirúrgicas virtuales.
En cualquier ámbito, esto permitirá avanzar en los nuevos modelos de enseñanza que siguen la filosofía de “aprender haciendo”, mucho más útil y motivadora para el alumno.
La unión de la realidad virtual, el metaverso y la inteligencia artificial permitirá personalizar los contenidos para cada alumno y facilitará al profesor su seguimiento y evaluación.
Todo apunta a que el metaverso va a dar un empuje importante a la integración de las nuevas tecnologías dentro del ámbito educativo. Un paso más en la gran revolución que es la formación online y que ya no es posible ignorar.
Zigor Maritxalar
Experto en Educación